1970-е годы стали знаковыми для культуры видеоигр. Растущий спрос на цифровые развлечения объединил различные группы населения по всему миру. В результате в сочетании с развитием технологий электронные устройства такие как настольные компьютеры ноутбуки планшеты и смартфоны предлагают особый режим игрового процесса и взаимодействия. Задачи и сюжеты игр заставляют многих игроков погрузиться в фантастический мир требующий большого мастерства и вовлеченности. Из этого контекста возникает концепция геймификации основанная на том как механика (очки медали и рейтинг) и динамика игр (задачи награды и альтруизм) могут стимулировать вовлечение людей в развитие повседневной академической или профессиональной деятельности через увлекательный опыт. Цель данного исследования - объяснить как элементы геймификации могут или не могут обеспечить условия для приближения обучающихся к состоянию Flow в процессе изучения иностранного языка в онлайн-инструменте для создания образовательных ресурсов.
Piracy-free
Assured Quality
Secure Transactions
Delivery Options
Please enter pincode to check delivery time.
*COD & Shipping Charges may apply on certain items.