Um dos principais objectivos da escolaridade é alargar a inspiração dos alunos para se envolverem numa aprendizagem autónoma. A utilização de tecnologias nas salas de aula com as quais os alunos combinam como o tablet ou o smartphone é uma forma de atingir este objetivo. Além disso verificou-se que a inclusão de cenários apoiados por jogos e competições aumenta a participação ativa dos alunos. Por conseguinte o objetivo deste trabalho é determinar a influência da ferramenta Kahoot como meio de estimular a aprendizagem autónoma dos alunos com base em experiências reais. Como metodologia foi utilizada a investigação qualitativa através de um estudo de caso que permite a produção de uma descrição exacta do caso e fornece uma visão da atitude ou do comportamento de um indivíduo além disso deve envolver o problema o contexto os tópicos e a aula.
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