Uno degli scopi principali della scuola è quello di ampliare l'ispirazione degli studenti a impegnarsi nell'apprendimento autonomo. L'uso di tecnologie in classe con cui gli studenti si combinano come il tablet o lo smartphone è un modo per raggiungere questo obiettivo. Inoltre si è visto che l'inclusione di scenari supportati da giochi e competizioni aumenta la partecipazione attiva degli studenti. Pertanto lo scopo di questo lavoro è determinare l'influenza dello strumento Kahoot come mezzo per stimolare l'apprendimento autonomo degli studenti sulla base di esperienze reali. Come metodologia è stata utilizzata la ricerca qualitativa attraverso uno studio di caso che consente di produrre una descrizione accurata del caso e fornisce una visione dell'atteggiamento o del comportamento di un individuo; inoltre deve coinvolgere il problema il contesto gli argomenti e la lezione.
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