W niniejszej pracy zaproponowano wykorzystanie logiki programowania do stworzenia gry edukacyjnej dla uczniów w wieku od 15 do 16 lat mającej na celu ułatwienie zrozumienia klasyfikacji istot żywych stanowiącej wyzwanie w biologii. Gra oferuje zabawne doświadczenie w którym uczniowie losowo wybierają kartę z nazwą organizmu i w oparciu o pytania dotyczące jego cech starają się osiągnąć określony wynik. Propozycja ma na celu nadanie nauce dynamiki przygotowując uczniów do egzaminów takich jak ENEM i egzaminy wstępne na uniwersytet. Ma również na celu zintegrowanie logiki programowania z wiedzą biologiczną czyniąc lekcje bardziej atrakcyjnymi partycypacyjnymi i skutecznymi pozwalając uczniom stać się protagonistami ich nauki i rozwijać umiejętności istotne dla współczesnej edukacji.