Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik Note: 10 Universität Osnabrück Sprache: Deutsch Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehrzur Ausnahme wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer odereine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen unddafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen zu vernachlässigen. Studien belegendie steigende Präsenzzeit die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen um damit in dienicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos undbesorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken einer förmlichen Dekadenz destraditionellen Spiels mit Sorge erfüllt ob den jenes „unbewegliche Spiel vor dem Bildschirmpädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage ob Heranwachsendemit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponentenerwerben die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle anSchulen die von Jugendlichen begangen worden sind avancierte der Aufenthalt in der Virtualitätals Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1wurde bekannt dass sämtliche Jugendliche die einen Amoklauf verübten sich mitsogenannten „Killerspielen in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbotund Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2 so dass auch Studien auftauchten dieverdeutlichten dass nicht nur Spiele die Gewalt in Spielen verherrlichen sondernComputerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzerder vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr undden aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debattekeine tatsächliche Gewissheit
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