Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel


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About The Book

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein Note: 20 Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft) Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens Sprache: Deutsch Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames. Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler das sich mit dem „Knacken damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern (Pac-Man) oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen! (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des „Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans auf LAN-Parties oder über das Internet misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores die Konditionierung von Spielabläufen bis hin zu ihrer Perfektio
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