Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein Note: 20 Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft) Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens Sprache: Deutsch Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames. Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler das sich mit dem „Knacken damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern (Pac-Man) oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen! (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen hereingefallen bin. Ich - der fru?her intensiv gespielt sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde - sehe den Aspekt des „Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans auf LAN-Parties oder u?ber das Internet misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores die Konditionierung von Spielabla?ufen bis hin zu ihrer Perfektio
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