Vier Aspekte bilden die Grundlage dieser Untersuchung. Der erste bezieht sich auf den Einfluss den Technologie und Kommunikation auf Kinder ausüben. Der zweite schlägt eine pädagogische Arbeit vor die Simulationsbedingungen als Lernmittel nutzt. Der dritte Punkt befasst sich mit der Konstruktion des Produkts auf der Grundlage der natürlichen Reaktionen des Empfängers. Abgesehen von den günstigen Bedingungen der Videospiele selbst hat auch die künstlerische Bildung ihre Erwartungen. Schließlich begünstigen die Verbindung zwischen postmoderner virtueller Realität den Bedingungen die durch die Simulationsumgebung geschaffen werden dem Verhalten der Zielgruppe und den Einflüssen künstlerischer Inhalte die Produktion eines Videospiels mit interkulturellem Fokus. Dieses kann die geografischen und wirtschaftlichen Barrieren zwischen Schülern aus unterschiedlichen Kontexten verringern.
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