Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Gl��cks- und Videospiele

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Theorien Modelle Begriffe Note: 23 Johannes Gutenberg-Universitt Mainz (Institut fr Publizistik) Veranstaltung: Third-Person-Effekte in neuen Medienumgebungen Sprache: Deutsch Abstract: Stand 2012 spielen 35 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele was einen Anstieg von sieben Prozentpunkten seit 2008 bedeutet. Und gut acht Millionen Erwachsene in Deutschland spielen sogar mehrmals wchentlich Videospiele. Diese Zahl hat sich damit alleine im Zeitraum von 2007 bis 2012 mehr als verdoppelt und entspricht mittlerweile einem Anteil von 114 Prozent an der erwachsenen Bevlkerung. Damit wird die Computer-und Videospielindustrie im diesem Jahr neuesten Hochrechnungen zufolge insgesamt 25 Milliarden Euro umsetzen. hnliches ist auch bei dem Konsum von Glcksspielen zu beobachten. Alleine auf dem On-line-Glcksspielmarkt ist das weltweite Marktvolumen in den Jahren 2003 bis 2012 von 74 Milliarden US-Dollar auf schtzungsweise ber 35 Milliarden US-Dollar angestiegen was nahezu einer Verfnffachung entspricht. Und laut einer Forsa-Umfrage nahmen 2010 alleine zwei Millionen Deutsche an Glcksspielen im Internet teil. Mit der wachsenden Bedeutung von Glcks- und Videospielen muss aber auch von einer sich ausweitenden Zahl der Spielschtigen ausgegangen werden. Das Hans-Bredow-Institut ermittelte in einer reprsentativen Studie 2011 dass sich 05 Prozent der deutschen erwachsenen Bevlkerung ber dem Schwellenwert der Abhngigkeit befinden. Noch etwas hher fallen die Zahlen beim Glcksspiel aus: Laut der reprsentativ angelegten Bevlkerungsstudie PAGE mit ber 15.000 Befragten ergibt sich 2011 ein Anteil der pathologischen Glcks-spieler von 09 Prozent an der erwachsenen deutschen Gesamtbevlkerung (vgl. Hans-Bredow-Institut; PAGE-Studie). Viele der Spieler sind sich dieser Problematik durchaus bewusst. Das Thema Spielsucht ist nicht neu und auch in den
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