Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering Note: 17 Universität Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft) Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts) Sprache: Deutsch Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung die es erlaubt sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl 2000; Faßler 2008) aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der technologische Kern unserer Gesellschaft (Bühl 2000: 17) erneut verändern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus Rift VR eine der ersten kommerziellen V
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