Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia Internet neue Technologien Note: keine Universität Siegen Sprache: Deutsch Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es herauszustellen inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff Gamification zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels Portal 2 unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
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