Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
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Abbildungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1. Einleitung2. Was sind Spiele?3. Betrachtungsweisen von Videospielen 3.1 Extrospektive Betrachtungsweise 3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung 3.3.1 Mediennutzung der Generationen 3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen 3.3.3 Die Auswahl von Alternativen 4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern 5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality 5.1. Social-Media 5.2. Eigenes Spiel zur Marke 5.3. Events 5.4. Virtuelle Werbung 5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels 5.6. Medizinische Behandlungsformen 5.7. Hybrid Reality 5.8. Platzierung in einem anderen Medium 6. Schlussbetrachtung Literaturverzeichnis
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