Giochi digitali destinati allo scambio sociale culturale ed economico

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Quattro sono gli aspetti che hanno costituito la base di questa ricerca. Il primo riguarda l'influenza esercitata dai mezzi tecnologici e comunicativi sull'infanzia. Il secondo suggerisce un lavoro educativo che utilizzi le condizioni di simulazione come mezzo di apprendimento. Il terzo punto riguarda la costruzione del prodotto basata sulle reazioni naturali del destinatario. Oltre alle condizioni favorevoli dei videogiochi stessi anche l'educazione artistica ha le sue aspettative. Infine l'unione tra la realtà virtuale postmoderna le condizioni offerte dall'ambiente simulato il comportamento del pubblico target e le influenze dei contenuti artistici favoriscono la produzione di un videogioco con un focus interculturale. Che possa ridurre le barriere geografiche ed economiche esistenti tra studenti di contesti diversi.
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