Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges Note: 10 Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz) Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen Sprache: Deutsch Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt 2004 S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert 1991) boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC der primär dem Spielen dient wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen wie sich durch den Einfluss des Computerspiels dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen wie man Spiele kategorisieren kann wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur) die sich noch schwer damit tut dem - sich im ständigen Wechsel befindlichen - Medium und seiner Auswirkungen auf
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