A indústria dos jogos móveis tem vindo a expandir-se significativamente graças à introdução do negócio das micro-transacções em que os consumidores têm a possibilidade de adquirir os itens virtuais desejados através de um investimento monetário. No entanto os estudos empíricos sobre este tema limitaram-se apenas ao domínio dos mundos virtuais em linha orientados para o PC como o World of Warcraft e o Second Life. Para colmatar esta lacuna esta investigação aplica o modelo concetual relativo à motivação do consumidor para comprar itens virtuais em jogos para PC ao contexto da indústria dos jogos para telemóvel utilizando o método de inquérito em linha e em papel. A nossa investigação revela um resultado consistente de que a intenção do consumidor de comprar itens virtuais em jogos para telemóvel é impulsionada por (a) um fator interno: o valor integrado dos itens do jogo para telemóvel; e (b) factores externos: prazer percebido familiaridade com os instrumentos do jogo aspectos sociais e económicos. Além disso a frequência do envolvimento - quando associada à identificação de jogadores harder vs casual - está correlacionada com um nível mais elevado de intenção de compra.
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