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Description
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Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la création d'un jeu éducatif pour les étudiants âgés de 15 à 16 ans dans le but de faciliter la compréhension de la classification des êtres vivants un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une expérience ludique dans laquelle les élèves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et sur la base de questions sur ses caractéristiques tentent d'obtenir un résultat spécifique. La proposition vise à rendre l'apprentissage dynamique en préparant les étudiants à des évaluations telles que l'ENEM et les examens d'entrée à l'université. Elle cherche également à intégrer la logique de programmation aux connaissances biologiques rendant les cours plus attrayants participatifs et efficaces permettant aux étudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de développer des compétences pertinentes pour l'éducation contemporaine.