Gli anni '70 sono stati una pietra miliare per la cultura dei videogiochi. La crescente domanda di intrattenimento digitale ha riunito diversi gruppi di popolazione in tutto il mondo. Di conseguenza insieme allo sviluppo tecnologico i dispositivi elettronici come computer desktop notebook tablet e smartphone offrono una particolare modalità di gioco e interazione. Le sfide e le trame di un gioco fanno sì che molti giocatori si immergano in un'esperienza da mondo fantastico che richiede una grande abilità e coinvolgimento. Da questo contesto nasce il concetto di gamification basato su come le meccaniche (punti medaglie e classifiche) e le dinamiche dei giochi (sfide ricompense e altruismo) possano stimolare l'impegno delle persone nello sviluppo di attività quotidiane accademiche o professionali attraverso esperienze divertenti. Questo studio si propone di spiegare come gli elementi della gamification possano o meno offrire le condizioni per far avvicinare gli studenti allo stato di Flow durante il processo di apprendimento di una lingua straniera in uno strumento di authoring di risorse educative online.
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