Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik Note: 13 Philipps-Universitt Marburg (Erziehung- und Bildungswissenschaft) Veranstaltung: Medien Sprache: Deutsch Abstract: Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenhngen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen deren Konsum z.B. fr die brutalen Taten von Amoklufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die uerst bedenklichen Auswirkungen von bermigem Spielekonsum hingewiesen. Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch grtenteils einseitig negativ behaftet. Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium mit dem sie sich auskennen wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist natrlich dadurch begrndet dass es ein recht neues Medium ist z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um berhaupt einschtzen zu knnen was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert wieso sie spielen was da genau passiert wie hoch ein mgliches Gefhrdungs- oder Frderungspotenzial ist bedarf es umfnglicher Informationsangebote. Natrlich fr (besorgte) Eltern aber auch fr PdagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote drfen aber nicht einseitig verzerrt sein wie es o.g. Berichterstattungen hufig sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten indem mgliche Frderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt dass es hier nicht darum geht einen hnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u.. sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelde
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