El presente volumen se organiza en tres apartados en función de la predominancia informativa ficcional o de entretenimiento que tiene el contenido comunicativo; pero el propio título recoge que estamos ante trasvases y sinergias entre esas mismas categorías. No podría ser de otro modo puesto que las formas de comunicación actuales se construyen a partir de una fuerte hibridación: el infoentretenimiento se ha convertido en el concepto clave desde el que desarrollar numerosos análisis como algunos de los aquí recogidos. Así en torno al entretenimiento se articula toda la producción del videojuego —construida fundamentalmente sobre narrativas ficcionales— y las comunidades de fans del cómic y cine gene-ran abundante contenido transmedia desde la motivación del juego y el entretenimiento. En el imperioso esfuerzo por conectar con las audiencias y su fidelización la industria y los creadores de contenido bucean constantemente en universos creativos próximos para apropiarse de ideas y estrategias de éxito.
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