A pesquisa partiu do questionamento sobre como a gamificação mediada por tecnologias digitais poderia transformar as práticas pedagógicas e promover inovações no processo de ensino-aprendizagem nos Anos Finais do Ensino Fundamental. Teve como objetivo geral analisar por meio de pesquisa bibliográfica o potencial das tecnologias digitais e da gamificação como instrumentos transformadores na educação. A metodologia adotada consistiu em uma análise de quinze estudos publicados entre 2021 e 2025 selecionados com base em critérios de relevância abordagem temática e vínculo com os Anos Finais do Ensino Fundamental. Os dados foram organizados em três categorias: práticas pedagógicas gamificadas inclusão e acessibilidade com gamificação e formação docente com ênfase na cultura digital.
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