Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia Internet neue Technologien Note: 15 Universität Siegen (Fachbereich 3 - Sprach- Literatur- und Medienwissenschaften) Sprache: Deutsch Abstract: Vor dem Hintergrund von sich stetig verändernden medialen Bedingungen wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme dass Computerspielen und hier in erster Linie den immer populärer werdenden Online-Spielen Auswirkungen auf das Verhältnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitätsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden können. Jenseits des öffentlichen Diskurses soll deshalb ein Beitrag für die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht nützlich oder schädlich beschreiben lässt. Um das Feld des Interessengebietes abzustecken wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen sondern der Fokus wird zunächst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen. Eine Einteilung der Spiele die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert ist für die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich als dass für Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of Warcraft gezeigt dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhältnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsräume die
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