Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend Sprache: Deutsch Abstract: [...] Es hat also den Anschein dass WoW Männern und Frauen Ressourcen bietet welche ihnenin der realen Welt nicht zur Verfügung stehen. Welche Aspekte das sind und mitwelchen Problemen oder welche Bedürfuisse Männer und Frauen im frühen Erwachsenenalterhaben dass sie die Lösung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibtsich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft für die Identitätvon Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiedeergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieserForschungsfrage werden zunächst die zentralen Begriffe frühes Erwachsenenalter Geschlechtund Virtualität definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellenWorld of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlichgemacht. Dies ist notwendig um die Zusammenhänge zu verstehen. Die theoretischeGrundlage im Bezug auf Identität wird durch das Identitätskonzept von Lothar Krappmanngeschaffen bevor die virtuelle Identität erläutert wird. Im ersten Teil des drittenKapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identitätsressourcen.Der zweite Teil beschäftigt sich mit Fallbeispielen von männlichen undweiblichen WoW-Spielern die in Spielertypen eingeteilt werden um ihre identitätsrelevantenAspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisseund im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt undzusammengeführt. Abschließend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nunmit den theoretischen Bestimmungselementen.
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