Wie k��nnen Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht
German

About The Book

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Didaktik - Allgemeine Didaktik Erziehungsziele Methoden Note: 17 Bergische Universitt Wuppertal Sprache: Deutsch Abstract: Was in der heutigen Kommunikationsgesellschaft schon lange kein bloes Vorurteil mehr ist ist der Umstand dass nahezu jedes Kind ab einem Alter von etwa zehn Jahren bereits als erfahren im Umgang mit Computer Mobiltelefon und Co. bezeichnet werden kann. Fr viele Jugendliche bilden diese Mittel sogar Dreh- und Angelpunkt des auerschulischen Lebens. Neben den sozialen Medien wie Facebook oder Instagram sind hierbei gerade Videospiele oder wie sie hier fortan genannt werden sollen: Games etwas wozu sich eine groe Zahl Schlerinnen und Schler jeden Tag erneut motiviert genug fhlen oft Stunden mit dieser Ttigkeit verbringen zu wollen ohne dabei ihre Motivation zu verlieren. Im Gegenteil. Diese Games sind gerade darauf ausgelegt durch Belohnungssysteme das Gefhl des Erfolgs und dem sogenannten Flow-Erlebnis die Motivation der Spieler immer weiter zu erhhen und ihn somit ber einen langen Zeitraum an das Spiel zu fesseln. Will nun also der Alltag der Jugendlichen in Form dieser Games in den Unterricht eingebracht werden erscheint dies zunchst abstrakt und unpassend. Doch sind es nicht die Inhalte die hier auf den Unterricht bertragen werden sollen sondern viel mehr die oben genannten Methoden die sie verwenden von denen der Unterricht profitieren knnte. Diese Arbeit stellt einige dieser Methoden vor und erklrt ihren Gehalt mithilfe eines Einblicks in die Erkenntnisse der Motivationspsychologie.
Piracy-free
Piracy-free
Assured Quality
Assured Quality
Secure Transactions
Secure Transactions
Delivery Options
Please enter pincode to check delivery time.
*COD & Shipping Charges may apply on certain items.
Review final details at checkout.
downArrow

Details


LOOKING TO PLACE A BULK ORDER?CLICK HERE